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ゲームCheck

ゲーム全般のレビューを掲載するブログです。

機能レビュー:周回について

周回についての取り止めのないメモ

周回とは特定のクエストをひたすら何回も行うこと。
スマホアプリでもやり込みユーザ向けへの基盤機能だと思う。
退屈で単純作業だが、ユーザは周回後の達成感を求めて、今日もひたすら回り続ける。

例えば、
・クエストを何回クリアしよう
・クエストでドロップする●●を何個集めよう

というもの。

周回の種類にも2つあると思っていて、

・1つは
 到達周回と名付けてしまうが、周回数がある程度決まっているもの。

・2つ目は
 何周するか分からず、目的のものが出るまで、ひたすら周回するもの。
 探索周回とでも付けておきます。
 運が良ければ、1週目で、悪いと1000週しても出ない。


モンストの運極とかは1回のクエストで1~5体ほど手に入るので、
運が悪くても100週で済むとのことで、到達周回となると思う。
※現在のモンストはこの仕様変わっているかもしれません。

 


モンギアのレシピなどは一応ドロップ率1%とのことだが、
レシピがドロップするまで何周するか分からない。探索周回。
モンギアはクエストに到達周回も入れている。


以上が周回の説明。
ここから、周回のメリット・デメリットの考え


メリットは達成した時の喜び、うらしさが大きい。やめられない、止まらない。
特に探索周回。


デメリットは
アプリに飽きを感じる。

到達周回は必ず終わるが、探索周回は終わらない可能性がある。期限とかもあったらなおさら。
それで、見つからなかった時のダメージがでかい。
見つけたとしても時と場合によって、燃え尽き症となったり。


とどのつまり
周回は現在のスマホアプり市場では必要だと思うが、
周回のレベルデザインを調整が大事ということ。

周回するには必ずゲットできるような仕組みを作った方が良い。
いつぐらいでゲットできるようにするかということ。

ユーザとしては
1,2分のクエストでも100周が限界。
というかサラリーマンや学生が平日に100週でもきつい。