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ゲームCheck

ゲーム全般のレビューを掲載するブログです。

映画:シン・ゴジラ

sell版が出たので、見てみた。

 

面白かった理由としては以下。

  1. あるあるを共感できる。
  2. リアリティを追求している。
  3. 製作者の揶揄表現を垣間見るのが面白い。
  4. ゴジラの圧倒的な強さ

 

 

あるあるを共感できる。

何をするにも誰かの許可が必要というところ。責任をなすりつけ合うところ。会議が多く事の進みがおそいところ。会議に参加する人数が無駄におおく、意見が収束しないところ。

映画では政府内での出来事だが、上記のことは一般企業でも多く見られる。

「そうそう、こんなのばっかり」と現実世界と比較していしまった。

 

ゴジラとは直接関係ないところでの共感。

 

 

 

リアリティを追求している。

被害の有様や、一旦ゴジラが隠れたときの翌日の普段と変わらない日本の状況。ゴジラ対応の各国の様子など、 万が一実際に起こってもこんな感じなんだなと。

実際、震災があったときもそうだったし、それが参考にされていると思う。

 

また、ゴジラの出現自体は明かされていないものの、予想がつけられる。

劇中で進化の過程も見られることができ、リアリティが感じられる。

 

臨場感があるので、映画への没入さを高めていると思う。

 

 

 

製作者の揶揄表現を垣間見るのが面白い。

上のリアリティの話とつながるが、

製作者はゴジラ原子力発電と比喩していて、

また劇中の政府の様子を震災当時の政府と比較し、揶揄しているのではないかと思ってしまった。

「日本はゴジラと一生付き合っていかなければならない。」みたいなセリフがあったが、今の日本でも、福島原発の現状をずっと気にしながら生きていかなくてはならない。

 

 

 

ゴジラの圧倒的な強さ

 最後に。ゴジラの事が余り触れてなかったので。

劇中では主に人間模様描写が多めだが、もちろんゴジラの圧倒的な強さも描かれていてる。

一番はやはりおなじみの光線。

最初地面に赤い炎を吐くのだが、今回はこうなったかと思った瞬間。更に圧倒的な威力のものを撒き散らして。

そして口からだけでなく、あんなところからも。。

そんな強さのゴジラをどう止めたかが。。まだ見ていない方はおすすめします。

 

 

 

 

シン・ゴジラ

シン・ゴジラ

 

 

スマホアプリレビュー:モンスターギア

モチベーションが低下してきたと書いたモンギアだが、先週でほぼやらなくなりました。

 

1クリエイターとして、

1つのアプリのハマるところから辞めるところまで体験できてすごく感謝しています。

ハマるポイントや、辞めるポイントを今後の自分のアプリで参考にしていきたい。

 

でプレイしなくなったポイントですが。

単純に課金アイテムの大売り出しをしたからということです。

3月が特にすごく。新ギアが3、4つ来たかな。月末は突如、新レアリティ的なものも出してきて。

もうめちゃくちゃだった。お金搾取があからさまだったため。

というのが理由です。

※さすがにこんな運営は真似しないなぁ。参考にもならない。

 

すごくあからさまだったので、アプリ終了フラグかと思ったけど、

蓋を開ければ、運用権利を移管するというもので。

最後に集金しておく魂胆だったのだろう。

 

今後のモンギアは。。

最後、不具合ラッシュでもあり運営するのが難しいアプリ構成なのかもしれない。新規機能は作られにくい気がする。

ただ、元が良いアプリなだけに、ほそぼそと続いていくのではと予想する。

 

逆転オセロニア

DeNAが運営している、オセロを題材としてアプリゲーム。
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オセロ自体が面白いゲームなので、アプリとしても改悪しないかぎり、ある程度面白さは保証されていると思う。
コマがキャラとなって、コマを持ってたり、おいた時、キャラ固有のスキルが発動する。

まず、良かったと思う点
・ボーナスが多い
 ログインボーナスが朝・昼・夜と3つある。
 
・LVが簡単にあげられる。
 ログインボーナスや経験素材アイテム(キャラ)が容易に手に入るので、
 育てるのが楽。好印象だった。
 ただ聞いたところ、リリース初期はカナリ育成が大変だったということで、解消されたとのこと。
 運営がユーザの意見を聞いてるという点で良いと思った。

・スキル上げが比較的!?
 スキル上げの確率が表記されていて、それで1体からの確率が50%ほど高い。
 ただ2体目は+5%ほどしか上がらず。

・ボイスの種類の多さ
 ボイスの多さに関しては昨今のアプリと変わらずだが、バリエーションが多かったり、
 言い回しがおもしろいと思ったキャラが多かった。

・オセロとマッチしている。
 最後はやっぱりこれで、オセロとアプリ仕様がマッチしている。
 ただオセロがうまいだけでは成り立たず、強いキャラ、育成、運などが上手くマッチしてて、
 逆転のバランスがうまく、逆転出来た時は気持ちいい。


悪かった点
上で良かった点を述べたが、結果として続けてはいない。
理由は以下。
・人が少ない
 対ユーザバトルでマッチしない場合が多々あり、
 遊びたいときに遊べないのはすごく致命的。

・一戦一戦が長い
 オセロ自体長いし、バトル前のロードも長い。
 短期決戦用の組み方もあるが、勝たないと意味ないし。

・コスト制限がある
 キャラにはコストがあり、レアリティが高いほど、コストが高い。
 コスト制限はユーザLVが低いうちは低い。LVあがると高くなっていく。
 最初課金石をいっぱい配っているのでいっぱいガチャをする。
 レアリティ高いキャラを引けるのだが、コスト制限があるので入れられない。
 で、強いキャラを入れられるまで、続けるかってトコロ。

・ガチャ
 ちょうどやり始めた時、コラボガチャをやっており、
 無料分あわせて、88連したが、最高レアのコラボキャラは排出されず。
 88連がこのアプリを遊んでいるユーザにとっては少ない方なのかもしれないが、
 自分としてはここで見限った。
 ※ちなみに何回か10連(+1)を回すと、10連が無料で実施できる。
 一見ユーザに喜ばしいことただ、指定回数回すという条件がかなりの射幸性を煽っていると思っていて。
 メリット・デメリットどちらとも言えず。


DeNAといえば、例えば、まとめサイトでやらかしており、
それがアプリと関係あると言えばそうではないけど、
会社の根本にもってる方針性は共有されているとおもう。
そこから、なんか懐疑心が生まれていて、純粋に楽しめないというのもあるかも。。。


 
 

ゲームレベルデザイン

ゲームレベルデザインについて

 

新しいものを出す時は、既存のものよりちょっと強いが良い。

ちょっとだけ。。

ただ、そのレベルの調整が激ムズなんですけどねぇ。

 

スマホアプリだと2〜4週間に一回は新しい装備・キャラを出さなくちゃいけない。

基本、アプリのレベルデザインする人は1人だと思っていて、

 

でもその人すごく忙しいから、レベル調整なんてほとんどできないというのが現状。。

(一応実体験に基づいた話だけど、最新のスマホゲーム事情は知らないので妄想ということで。)

 

 

で、特に調整せずに鬼強いのを出してしまう。課金なので、下方修正はやり辛い。

闘会議2017

11:30入場。そんな混んでおらず、スムーズ。

 

目的としてはニンテンドースイッチの状況と、インディーズゲームのチェック。

モンスト、そしてモンギア。

 

 

スイッチは試遊はできなかった。雰囲気は面白そう。でもコントローラーがネックかも。大きさとかじゃなくて、持ち方とかで。

 

ゼルダは昔のシリーズと比べて仕様が変わってるようだった。こちらも面白そうだったけど、めんどくさそうでもあった。

 

 

インディーズゲームは一つすごい盛り上がりを見せていた。

->PICO PARK

2人から最大10人で遊べる協力PCゲーム。いいね。

 

 

モンストはほんと立ち寄るだけ。イベントは行われていなかった。

イラストコーナーだけでも人気があり、すげーと。

 

モンギアは、大会で盛り上がっていた。

が、、大会やるのは良いけどルール規定がちょっと不味かった。

この為に重課金した人もいるでしょうに。

 

刺激はもらったけど、楽しめたかというと。。。人多かった。

 

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スマホアプリレビュー:モンスターギア


モンギアへのモチベーションが低下してきた。
去年10月には大絶賛してたのに。。。

一応、クリエイターの端くれでもあり、
このモンギアは1ユーザということで、離断ポイントを自分のアプリに活かせればと思う。

10月のレビューで
このアプリの以下について褒めていた。
・更新頻度が高い。
・目玉ギアを必ずゲットできる。
・オートである。
悲しいことに上記の褒めポイントほとんどを否定する形になってしまった。

ということで、以下より、モチベ低下ポイントを。

1.ランダム要素が多い
 重要部分のランダム要素が他のアプリより多く、それが鬼畜な確率なので、うんざりイメージがある。
 普通のアプリはランダムと言ったら、ガチャとスキルレベルアップぐらいだろうか。
 まぁ、アプリの重要部分っての個人観点になってしまうけれども。

 モンストだと、ガチャと、、実の発掘も重要か。
 パズドラは、ガチャとスキルだけだったかな。。
 モンギアは、ガチャとオーブ発掘そして、ギアスロット強化がある。
 オーブ発掘はまだ良いとして、ギアスロット強化の確率がかなり鬼畜。
 自分はこの部分でうまくいかず、モチベーションが下がっている。


2.更新品度が高いけど
 結構、更新されているイメージはあるものの、結局は同じことをしている感が出てしまう。
 モンギアの主なイベントは達成周回が多い。
 ◯◯アイテムは1000個集めよう。
 が月1以上で集めるアイテムは別で開催されてるが、根本は同じことを何度もしている。
 
 これは他のアプリでも同じだが、達成周回のため、さらに加速させてしまっている。


3.目玉ギアを必ずゲットできるけど
 新作で強いギア装備を必ずゲットできることが良いと書いたけど、
 裏を返せば、みんなゲットできるということ。
 それで、既存のゲームバランスを壊すようなものを出してしまったら!

 運営としては、クエストの難易度もその装備に合わせないといけなくなる。
 難易度が高くなり、既存の装備が使えない。みんな同じ装備になる。単色・単調となる。
 2016年のクリスマスイベントの装備はバランスブレイカーの装備だった。
 
 これについては、必ずゲットできるという仕様がダメではなく、
 既存のゲームバランスを壊すようなものを出さないようにということ。

 

以上をまとめると。
ランダム用素の成功率の低さと、同じことの繰り返し。みんな同じ装備になってることに
うんざりしてしまっているのが現状。

特に3の影響がひどい。
やり直しは効くと思うけど、
スマホアプリが溢れているこの時代で、一度離れたユーザを取り戻すのは難しい。

ちょっと強いものを出すっていうゲームバランスを作るのが難しいと思う。
時間をかけての検証が必要。
モンストを他の既存のアプリよりは上手く設定しているなぁという印象。

 


 

機能レビュー:周回について

周回についての取り止めのないメモ

周回とは特定のクエストをひたすら何回も行うこと。
スマホアプリでもやり込みユーザ向けへの基盤機能だと思う。
退屈で単純作業だが、ユーザは周回後の達成感を求めて、今日もひたすら回り続ける。

例えば、
・クエストを何回クリアしよう
・クエストでドロップする●●を何個集めよう

というもの。

周回の種類にも2つあると思っていて、

・1つは
 到達周回と名付けてしまうが、周回数がある程度決まっているもの。

・2つ目は
 何周するか分からず、目的のものが出るまで、ひたすら周回するもの。
 探索周回とでも付けておきます。
 運が良ければ、1週目で、悪いと1000週しても出ない。


モンストの運極とかは1回のクエストで1~5体ほど手に入るので、
運が悪くても100週で済むとのことで、到達周回となると思う。
※現在のモンストはこの仕様変わっているかもしれません。

 


モンギアのレシピなどは一応ドロップ率1%とのことだが、
レシピがドロップするまで何周するか分からない。探索周回。
モンギアはクエストに到達周回も入れている。


以上が周回の説明。
ここから、周回のメリット・デメリットの考え


メリットは達成した時の喜び、うらしさが大きい。やめられない、止まらない。
特に探索周回。


デメリットは
アプリに飽きを感じる。

到達周回は必ず終わるが、探索周回は終わらない可能性がある。期限とかもあったらなおさら。
それで、見つからなかった時のダメージがでかい。
見つけたとしても時と場合によって、燃え尽き症となったり。


とどのつまり
周回は現在のスマホアプり市場では必要だと思うが、
周回のレベルデザインを調整が大事ということ。

周回するには必ずゲットできるような仕組みを作った方が良い。
いつぐらいでゲットできるようにするかということ。

ユーザとしては
1,2分のクエストでも100周が限界。
というかサラリーマンや学生が平日に100週でもきつい。